Índice general
Presentación de la obra
Presentación de los autores
Prólogo
Introducción
I. Un poco de historia
1.1. La Era del Arcade (los años 50 en adelante)
1.2. La génesis de las consolas (los años 70)
1.3. Las primeras experiencias competitivas masivas (los años 80)
1.4. El apogeo de las consolas
1.5. Las primeras competencias online (los años 90)
1.6. La Era de los Esports
1.7. El año 2000
1.8. La Era Mobile de los Juegos
II. Elementos comunes que conforman los esports
Capítulo I
Deportes electrónicos (esports): ¿el nacimiento de un nuevo deporte?
Ignacio Beneditto Frugoni
I. Introducción
II. Definiciones de deporte y esports
III. Diferencias entre gaming y esports
IV. Reconocimiento de los esports como deporte. Experiencia comparada
V. Elementos esenciales para que una actividad sea calificada como deporte
VI. Posiciones que afirman que los esports son deporte
VII. Posiciones que afirman que los esports no son deporte
VIII. Conclusiones
Capítulo II
El ecosistema detrás de los esports
Lucero Escate
I. El publisher: el más poderoso del juego
1.1. Explotación comercial
1.1.1. Ventas del videojuego y ventas conexas
1.1.2. Ingresos por publicidad o patrocinios comerciales
1.1.3. Torneos principales y franquicias de ligas oficiales
1.1.4. Comercialización de derechos de emisión, transmisión y retransmisión de competencias oficiales
II. Usuarios y fanáticos: la audiencia
2.1. ¿Qué hace que el interés crezca en nuestra región?
2.2. ¿Cuáles son las particularidades de los gamers latinoamericanos?
III. Equipos competitivos
IV. Organizadores de ligas y torneos
V. Broadcasters
VI. Plataformas de transmisión
VII. Marcas: patrocinadores comerciales
VIII. Creadores de contenido
Capítulo III
Relaciones jurídicas entre los actores del ecosistema
Parte I - Deportes electrónicos (esports) y propiedad intelectual
Aldo Fabrizio Modica Bareiro
I. Introducción
II. Los esports y los deportes
III. La propiedad intelectual y la protección del deporte
IV. Protección por derecho de autor
4.1. Contenido generado por usuarios
4.2. El caso DotA
4.3. Uso de cheat bots
V. Protección por derechos conexos
VI. Protección de la imagen comercial
VII. Protección por marcas
VIII. Protección por otros derechos de propiedad industrial
IX. Protección contractual en la organización de torneos y competencias
X. Bibliografía
Parte II - Derecho societario: formalización empresarial
André de Oliveira Schenini Moreira
I. La necesaria formalización de las organizaciones de esports
1.1. Relación corporativa/asociativa
1.2. Incorporación de activos
1.3. Limitación de responsabilidad
1.4. Optimización fiscal
1.5. La estructura para atraer inversiones y promoción pública
II. La organización de entidades de esports
2.1. El modelo asociativo
2.2. El modelo de negocio
III. Conclusión
Parte III - Modelos de negocios de las ligas de esports
Cecilia Natalia Duarte
I. Introducción
II. Breve repaso sobre la historia de la génesis de las ligas competitivas
III. Diferentes tipos de ligas
3.1. Ligas oficiales o de terceros
3.1.1. El publisher, o bien... el “Caesar” de los equipos
3.1.2. Otras competencias paralelas
3.2. Ligas abiertas o cerradas
3.2.1. Ligas abiertas: todos podemos participar... ¿todos podemos participar?
3.2.2. Ligas cerradas: seguridad, crecimiento y... ¿competitividad?
3.3. Si todos podemos jugar, ¿por qué diferenciar? Las ligas femeninas
IV. Otros ingresos que rodean a las ligas
V. Conclusiones
Parte IV - Relación jurídica entre los gamers y los clubes de esports
Carlos Sebastián Augusto Castro Daniou
I. Introducción
II. Los esports y su relación con el derecho del trabajo
III. Régimen jurídico entre el videojugador y una organización de esports
3.1. Contrato de los deportistas profesionales y trabajadores que desempeñan actividades conexas
3.2. Contrato de los trabajadores de artes y espectáculos
IV. Jurisprudencia
4.1. Reino de España
4.2. República Federativa de Brasil
4.3. República de Chile
V. Desafíos jurídicos de los esports
5.1. Contratación de niños, niñas y adolescentes
5.2. Contratación de extranjeros
5.3. Lesiones y enfermedades profesionales
5.4. Problemas de discriminación y sus acciones
5.5. Derecho de desconexión
VI. Conclusiones
Parte V - Los creadores de contenido y las plataformas online
Iván Darío Castro Díaz
I. Aporte de los creadores de contenido a la industria
II. Regulación de la actividad de streamers y su responsabilidad
2.1. El caso Colombia
2.2. El caso Chile
2.3. El caso Argentina
III. Fair use y los creadores de contenido
IV. Los derechos de imagen de los creadores de contenido
4.1. Bigo Live
4.2. Twitch
4.3. TikTok
V. Contratos de partnership
5.1. Twitch
5.2. Bigo Live
5.3. TikTok
5.4. YouTube
Capítulo IV
Gobernanza e institucionalización en la industria de los esports
Alex Barbarà Artigas, Mariano Omar Bourgeois y Juan Eduardo Cyterszpiler
I. La gobernanza en los esports
II. ¿Cuándo, qué y cómo regular a los esports?
III. La regulación privada de los esports
IV. La consideración de los esports como deporte y su vínculo con el Comité Olímpico Internacional
V. La regulación pública de los esports: del laissez faire a la regulación total
5.1. Sin regulación pública a la vista
5.2. Adaptación de normativa para encajar a los esports
5.3. Promulgar normas propias para el sector de los esports
VI. De las opciones existentes para resolver conflictos en los esports
Capítulo V
El derecho del consumo en esports y gaming
Mariano Omar Bourgeois
I. El consumo del gaming y esports
II. La relación de consumo en la industria de los videojuegos
2.1. Bien-servicio involucrado en la relación de consumo: el videojuego y sus accesorios
2.2. Proveedores dentro de la relación de consumo
2.3. Consumidor: usuario de videojuegos
2.3.1. El perfil del consumidor de videojuegos. El rol de las comunidades de videojuegos
2.3.2. Las implicancias de la edad
2.4. Contrato de consumo: aristas de conflicto
2.4.1. De los contratos de adhesión
2.4.2. Partes intervinientes en el contrato de consumo
2.4.3. Cláusulas abusivas en reglamentos competitivos
2.4.3.1. Uso arbitrario e indiscriminado de la imagen de los jugadores y de las organizaciones participantes
2.4.3.2. Ausencia total de políticas de privacidad
III. Los modelos de negocios en el mercado de los videojuegos. Productos internos del juego: loot boxes y sus implicancias jurídicas
3.1. Del juego físico a las plataformas digitales de distribución
3.2. La incursión de los juegos free-to-play y las microtransacciones
IV. Las decisiones asumidas por los publishers y organizadores para disminuir la vulnerabilidad del consumidor
4.1. El establecimiento de Community Guidelines y Tournament Guidelines
4.2. Del trabajo en conjunto con los sponsors. Patrocinios no permitidos en ligas de esports
4.3. De las medidas no perceptibles a los ojos del consumidor
V. La defensa de la competencia para garantizar el bienestar de los consumidores de videojuegos
5.1. Tencent Holdings Ltd. (China)
5.2. Sony Group Corporation (Japón)
5.3. Microsoft Corporation (Estados Unidos)
VI. Palabras finales
Capítulo VI
Integridad en los esports
Arnaldo Augusto Verolez Monzani
I. La industria de los esports y la necesidad de unas reglas de juego claras
II. Integridad en el deporte, fair play y los desafíos de la industria
III. Conductas tipificadas y sancionadas
3.1. Matchfixing y gambling
3.2. Cheating
3.3. Doping
IV. Organismos de control
4.1. Equipos
4.2. Ligas
4.3. Publishers
4.4. Organizaciones sin fines de lucro
V. Conclusión
Capítulo VII
Compliance en esports
André de Oliveira Schenini Moreira
I. El panorama del compliance en los esports
II. Compliance en la relación atleta/personal y organización
III. Compliance en competiciones y eventos
IV. Consideraciones finales
Capítulo VIII
Mujeres y deportes electrónicos
Amalia de la Riva López
I. Introducción
II. Los estereotipos de género y su impacto
2.1. Cantidad de mujeres en relación con el número total de jugadores
2.2. Cantidad de mujeres en relación con el número total de profesionales vinculados a la industria del videojuego
2.3. Remuneración según género en el caso de los videojugadores profesionales
2.4. Remuneración según género en el ámbito de la industria del videojuego
2.5. La violencia de género en relación con los videojugadores
2.6. La violencia de género dentro del videojuego
2.7. La violencia de género en la industria del videojuego
2.8. La violencia de género contra videojugadoras fuera del ámbito de las partidas o de la propia industria
III. Conclusiones
Apéndice normativo
I. Argentina
1.1. Ámbito nacional
1.1.1. Proyecto de Ley 1997-D-2018 Regulación Deportes Electrónicos en la República Argentina
1.1.1.1. Copia de la nota con fundamentos por los cuales se sostenía que no se debía aprobar dicho Proyecto de Ley
1.1.2. Proyecto de Ley 4753-D-2020 de Declaración de Interés Nacional de la Promoción y Difusión de los Deportes Electrónicos como “Categoría Deportiva”
1.1.3. Proyecto de Ley 6257-D-2020 Programa Nacional de Promoción y Difusión de esports. Creación
1.1.4. Proyecto de Ley 2655-S-2021 de Segmentación y Formación Deportiva. Modificaciones a la ley 20.655 de Deporte
1.2. Ámbito provincial
1.2.1. Provincia de Chaco
1.2.2. Provincia de Misiones
II. Brasil
2.1. Ámbito federal
2.1.1. Proyecto de Ley (PL) 383/2017
2.1.2. Proyecto de Ley (PL) 70/2022
2.1.3. Proyecto de Ley 205/2023
2.2. Ámbito de aplicación del Estado
2.2.1. Estado de Alagoas: Ley 8219/2019
2.2.2. Estado de Paraíba: Ley 11.296/2019
2.2.3. Estado de Bahía: Ley 14.116/2019
2.2.4. Estado de Amazonas: Ley 5231/2020
2.2.5. Estado de Paraná: Ley 20.281/2020
2.2.6. Estado de Espíritu Santo: Ley 11.515/2021
2.2.7. Estado de Goiás: Ley 21.080/2021
2.2.8. Estado de Santa Catarina: Ley 18.396/2022
2.2.9. Estado de Maranhão: Ley 11.989/2023
III. Chile
IV. Colombia
4.1. Ámbito federal
4.1.1. Proyecto de Ley 007/2023C
4.1.2. Proyecto de Ley 044/2023C
Prólogo
Entre el mundo competitivo de los esports y el complejo terreno del derecho, se configura un vínculo que trasciende los límites geográficos, culturales y del desarrollo tecnológico. Los esports son una innovadora manifestación del deseo humano por competir, dando lugar a un fenómeno cultural que, de manera ininterrumpida, ha ido creciendo año a año.
Ahora bien, este crecimiento se encuentra acompañado de una mayor sofisticación en la intervención profesional que se realiza desde cada ciencia.
En efecto, el fenómeno de las competencias profesionales (y por qué no también amateurs) de videojuegos puede ser estudiado desde distintas fases: económica, sociológica, psicológica y jurídica.
Se ha llevado a cabo su estudio con vasto desarrollo en otras regiones del planeta (innumerable cantidad de países de Europa, Asia; así como también los Estados Unidos).
Sin embargo, la región latinoamericana, relegada con motivo de un escaso desarrollo tecnológico y conectividad, no solo se ha demorado en la llegada del fenómeno de las competencias de videojuegos, sino también de su entendimiento y estudio académico.
En ese sentido, la presente obra pretende una primera aproximación a definiciones y conceptos básicos que integran la actividad en su faz jurídica a los fines de permitir al lector un entendimiento acabado de los componentes regionales de la industria. Asimismo, busca indagar sobre los efectos que cada actor posee dentro del ecosistema de los esports e incentivar la apertura al debate respecto de situaciones críticas que potencialmente atenten contra derechos en cada relación jurídica que se vislumbra.
El grupo de letrados que integran esta obra fue convocado considerando su amplia experiencia profesional y académica en las temáticas que se tratan a lo largo de cada capítulo.
Cada uno de ellos es consciente que escribir sobre videojuegos y, en particular, sobre esports resulta un proyecto ambicioso, no solo porque pretender una obra que conglomere un estudio integral del gaming y los esports exigiría una notable extensión en virtud de todas las áreas del derecho que intervienen de manera mancomunada; sino porque también el pasaje de límites geográficos a escenarios virtuales obliga a innovar en soluciones no escritas.
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